Ako zastreliť dokonalého prepojka NBA 2K16 (podľa riaditeľa športovej hry 2K)
Je to svätý grál NBA2K16 —Vždy nepolapiteľný, oh-tak uspokojujúci, skok s „zeleným uvoľnením“.
Automaty vo Vegas pozitívne posilňujú hazardné hry prostredníctvom zmyslových podnetov a in NBA2K16 , skok so zeleným uvoľnením vytvára rovnaký druh podvedomého uspokojenia. Meter výstrelu pod nohami hráčov žiari a vyskočí na obrazovku. A meter stále žiari, keď sa hráč vracia do obrany - pretrvávajúca pripomienka jeho prchavej dokonalosti. Prečo sa to nemôže stať zakaždým?
Je zriedkavé trafiť perfektnú, takmer zaručenú strelu 2K16 , ale teraz je to už oveľa jednoduchšie, ako pred dvoma rokmi, keď vývojári vydali NBA2K14 . Cieľom vývojárov vždy bolo udržať obrazovku čo najčistejšiu a najrozmanitejšiu, takže v dávnych dobách nebol k dispozícii žiadny viditeľný merač záberov.
Snažili sme sa, aby hráči lepšie pochopili, čo sa deje pod kapotou.
To viedlo k určitému zmätku. Väčšina ľudí, ktorí hrali 2K14 vedel, že pravdepodobnosť výstrelov je založená na A) Hodnotenie hráčov (ktoré zodpovedalo percentuálnym hodnotám streľby v reálnom živote) a B) Či bola strela sporná. Tí istí ľudia však možno nevedeli, aké dôležité je načasovanie zverejnenia záberov.
Pre 2K15 , sa vývojársky tím rozhodol pridať meter strely pod nohy hráčov. Priemerný príležitostný hráč si mohol myslieť, že celý koncept bol novo vyvinutým herným mechanizmom, ale Mike Wang, dlhoročný riaditeľ hry pre NBA2Kfranchise, tento predpoklad koriguje.
Snažili sme sa, aby hráči lepšie pochopili, čo sa deje pod kapotou, hovorí Wang. V skutočnosti sme nezmenili zásadný spôsob, akým systém výstrelov fungoval. Merač výstrelov bol len lepší spôsob, ako vizualizovať, čo sa [už] deje.
Pred debutom na metre boli hráči potrestaní spôsobmi, ktoré nikdy nevideli, čo im neposkytlo návod na zlepšenie hry. Teraz je všetko transparentné a je na stole na preskúmanie.
To malo očividné dôsledky vo fanúšikovskej komunite. Väčšina reakcií bola pozitívnych-fanúšikovia chválili vývojárov za ich pripravenosť a nový mechanik pridal ku každému pokusu o strelu merateľný prvok založený na schopnostiach.
Merač záberov mal otvoriť hru širokému spektru ľudí, ktorí sú príležitostnejšími alebo nováčikmi v sérii, hovorí Wang a nechcú tráviť všetok čas učením sa všetkých záberov [načasovania].
Menšej časti fanúšikovskej základne sa však nepáčil výstrelový meter a považovalo ho za barlu pre hranie hier. V 2K14 , perfektný záber bolo naučené správanie. Hráč by svoju strelu vykonal stovky a stokrát, a nakoniec sa „dokonalé uvoľnenie“ stalo súčasťou svalovej pamäte hráča. Stručne povedané, fungovalo to rovnako, ako by sa človek naučil strieľať v skutočnom živote tým, že by „cítil“ loptu.
Najlepší hráči sú tí, ktorí nepozerajú na merač.
Merač striel však umožnil novým hráčom skrátiť to, čo sa ostatní hráči organicky naučili. Mohlo by to tiež zbaviť ich mysle všetko ostatné, čo sa deje na ihrisku, a obetovať tímovú stratégiu načasovaniu striel. A nakoniec pozvalo publikum na internú diskusiu, s ktorou vývojári vedú už roky - do akej miery by mali mať štatistiky skutočného života hráčov význam, pokiaľ ide o strelecké schopnosti hráčov videohier? Je to plynulá dynamika, ktorá sa v priebehu rokov presúva sem a tam, ale s pridaním počítadla metrov je diskusia evidentná a otvorená. Každá nasledujúca oprava je podrobená kontrole a analyzovaná nadšenci a fanúšikovia a merač výstrelov poskytuje objektívne meranie týchto veličín.
V NBA2K16 , vývojári urobili určité ústupky voči tejto malej, ale tvrdej časti fanbase. Hráči, ktorým merač pripadá rušivý, majú teraz možnosť ho vypnúť. Je ľahké si predstaviť, že v konkurenčnom hernom prostredí bude možnosť vypnúť meradlo podmienkou, ktorá postaví každého účastníka na rovnaké ihrisko.
Vývojári sa dokonca pozerajú dopredu NBA2K17 . Nie tak veľmi, pokiaľ ide o zmenu niečoho významného na mechanike „pod kapotou“, ale možno o serióznu úpravu vzhľadu metrážneho estetického dojmu.
Aký je najlepší spôsob, ako ho postaviť tak, aby bol vizuálnym pomocníkom, a nemusíte sa naň pozerať? Wang divy.
Aktuálne v 2K16 , merač výstrelov sa zastaví v strede. S najväčšou pravdepodobnosťou podľa Wanga 2K17 bude mať meter, ktorý sa pohybuje zľava doprava alebo sprava doľava.
Okrem toho vysvetľuje, že existujú dve okná striel, ktoré musí hráč zvážiť, aby dosiahol perfektný výstrel. Prvé okno je hlavnou časťou merača, ktorý rastie a zmenšuje sa v závislosti od vzdialenosti hráčov od koša.
Mnoho faktorov určuje, aké veľké alebo malé je toto okno. Hlavný faktor: Aké je číselné hodnotenie hráčov na 100-bodovej stupnici? Wang uvádza, že číselné hodnotenie hráčov v hre je priamo spojené so štatistikami hráčov v reálnom živote. V skutočnosti vývojári sformulovali graf priamej konverzie a Wang naň komplexne nahliadol. Aby sme to objasnili, nasledujúce čísla porovnávajú hodnotenie striel hráčov NBA v hre s percentom hráčov z priemerného sporného výstrelu v reálnom živote:
Okrem tohto základného čísla existuje ešte niekoľko poľahčujúcich faktorov, ktoré robia každého hráča jedinečným a môžu ovplyvniť šance na streľbu na skok. Stojí hráč na mieste? Strieľa z kilteru alebo z driblingu? Má nejaké odznaky, ktoré z neho robia hrozbu zvonku? Tieto faktory majú vplyv na chybovosť a sú jedinečné pre každého jednotlivého hráča.
A ak sa merač zazelená? Podľa Wanga je to druhé časové okno. Je to znázornené ako malá biela tiková značka v mŕtvom strede meradla. Má len niekoľko animovaných snímok, ale ak uvoľníte tlačidlo a zastavíte merač v týchto snímkach, zobrazí sa zelený záber. Lepší strelci majú viac snímok animácie a vyššie rozpätie pre chyby.
V 2K15 , zelené vydanie bolo zaručenou strelou na 100 percent času. V 2K16 , strela nie je vždy zaručená; Zelené uvoľnenie skôr zvyšuje pravdepodobnosť výstrelov približne o dva krát. Ak má napríklad hráč po zvážení všetkých poľahčujúcich faktorov 40 -percentnú šancu na strelu, zelené uvoľnenie mu dá 80 -percentnú šancu. Existuje však bod zlomu - ak je hráč zaradený pod 30 percent za strelu, neexistujú žiadne „zelené rámčeky“.
Ako presne teda môže hráč dôsledne zasiahnuť do zeleného vydania? Wang odporúča venovať veľkú pozornosť rôznym animáciám výstrelov a používať zvýšený skok, ktorý je ľahko čitateľný a zreteľný v jeho pohyboch. Niektoré zo špecifických skokov, ktoré Wang odporúča, sú Kobe Bryants, Michael Jordans, Ray Allens, LaMarcusAldridges a Jimmy Butlers, pričom všetky sú telegrafované alebo ikonické.
Niektoré animácie sú zo svojej podstaty jednoduchšie načasovanie, pretože môžu mať malý výmysel, malý háčik, hovorí Wang. V animácii je niečo, čo ich núti pustiť záber v určitom čase.
Tým sa dostávame k Steph Curryovej, ktorá v skutočnom živote funguje ako premožená postava videohry. Očividne je jedným z najvyberanejších chlapcov v hre, ale pre nových hráčov je ťažšie ho zvládnuť. Dôvodom je skutočnosť, že vývojári hru po prvýkrát zakódovali tak, aby Curry vystrelil loptičku na ceste nahor - a nie na vrchol svojho skoku - rovnako ako v skutočnom živote.
Príležitostní hráči, dokonca aj tí, ktorí v predchádzajúcich hrách používali hru Curry, zistia, že mnohé z ich vydaných striel sú neskoro. Ale ak by sa hráčovi podarilo zvládnuť Curryho (alebo Kevina Duranta, ktorého skok do strely zvláda podobne ako v hre), bude mať tento hráč nespochybniteľnú výhodu. Curry je viac ako ostatní hráči v hre schopný dostať loptu skôr, ako na ňu niekto zareaguje - opäť umenie napodobňujúce život. Je to len niekoľko snímok animácie, ale tieto malé faktory určite znamenajú rozdiel, keď sú zapojení do súťažnej hry.
Niektoré animácie sú zo svojej podstaty jednoduchšie načasovanie, pretože môžu mať malý výmysel, malý háčik.
Wang poukazuje na to, že mnoho konkurenčných hráčov uprednostňuje streľbu z gombíkov pred streľbou z hokejky; cítia, že tlačidlo umožňuje vyšší stupeň presnosti 1: 1, zatiaľ čo palica je menej presná. A aj keď brokovnica môže umožniť väčšiu rozmanitosť záberov za pohybu, je pravda, že tlačidlo môže umožniť najpresnejší vyťahovací mostík.
Okrem toho sa v majstrovstve skákacej strely rozumie streľba z veľa loptičiek v praxi a veľa hier. Napriek tomu, že merač poskytuje novým hráčom jednoduchý prístupový bod, nemožno ho používať na „podvádzanie“ na úplné zvládnutie. Je iróniou, že to, čo mnohí vnímajú ako jednoduchú metódu, môže v dlhodobom horizonte skutočne brániť rozvoju hráčov. Svalová pamäť je stále najlepšia možná stratégia; merač rán má byť učebným sprievodcom, nie koncovou minihrou.
Najlepší hráči sú tí, ktorí sa nedívajú na merač, hovorí Wang. Keď sa budete pozerať na merač, stratíte zo zreteľa kontext okolo vás a budete nad premýšľaním o hre premýšľať. Ak sa dokážete dostať až do bodu, keď je streľba druhou prirodzenosťou a má v nej zmysel, nájdete tento rytmus.
Všetko je to o rytme.
Kevin je nezávislý spisovateľ žijúci v Queensu, NY. Môžete ho sledovať na Twitteri @kevinjameswong .